2.20 SPIEL - Fischen

Hier spielen wir ein Angelspiel mit einer Taste.

Wenn das Skript läuft, schwimmen die Fische links und rechts auf der Bühne, du musst den Knopf drücken, wenn der Fisch fast am Haken ist (es wird empfohlen, ihn länger zu drücken), um den Fisch zu fangen, und die Anzahl der gefangenen Fische wird automatisch aufgezeichnet.

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Bauen Sie den Kreislauf auf

Der Taster ist ein 4-Pin-Bauteil, da Pin 1 mit Pin 2 und Pin 3 mit Pin 4 verbunden ist. Wenn der Taster gedrückt wird, werden die 4 Pins miteinander verbunden, wodurch der Stromkreis geschlossen wird.

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Baue die Schaltung nach dem folgenden Schema auf.

  • Verbinde einen der Stifte auf der linken Seite des Knopfes mit Pin 12, der mit einem Pull-Down-Widerstand und einem 0,1uF (104) Kondensator verbunden ist (um Jitter zu eliminieren und einen stabilen Pegel auszugeben, wenn der Knopf funktioniert).

  • Verbinden Sie das andere Ende des Widerstands und des Kondensators mit GND und einen der Pins auf der rechten Seite des Tasters mit 5 V.

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Programmierung

Wir müssen zuerst eine Underwater-Kulisse auswählen, dann ein Fish-Figur hinzufügen und es auf der Bühne hin und her schwimmen lassen. Dann zeichnen wir ein Fishhook-Figur und steuern es mit einem Knopf, um zu fischen. Wenn das Fish-Figur das Fishhook-Figur im eingehakten Zustand berührt (wird rot), wird es eingehakt.

1. Hinzufügen einer Kulisse

Verwenden Sie die Schaltfläche Choose a Backdrop(Bühnenbild wählen), um eine Underwater hinzuzufügen.

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2. Fishhook-Figur

Das Fishhook-Figur soll den Effekt haben, dass es normalerweise in einem gelben Zustand unter Wasser bleibt; wenn die Schaltfläche gedrückt wird, befindet es sich in einem Angelzustand (rot) und bewegt sich über die Bühne.

Es gibt kein Fishhook-Figur in Pictoblox, wir können das Glow-J-Figur so verändern, dass es wie ein Angelhaken aussieht.

  • Füge das Glow-J-Figur über Choose a Sprite(Figur wählen) hinzu.

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  • Gehen Sie nun auf die Seite Costumes(Kostüme) des Glow-J-Figur, wählen Sie Cyans Füllung im Bildschirm aus und entfernen Sie sie. Ändern Sie dann die Farbe des J in Rot und verringern Sie auch seine Breite. Der wichtigste Punkt ist, dass die Spitze des J genau in der Mitte liegen muss.

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  • Verwenden Sie das Linien-werkzeug, um eine möglichst lange Linie vom Mittelpunkt nach oben zu ziehen (Linie außerhalb der Bühne). Jetzt, wo das Figur gezeichnet ist, setze den Figur-Namen auf Fishhook und verschiebe es an die richtige Position.

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  • Wenn die grüne Flagge angeklickt wird, setzen Sie den Farbeffekt des Figur auf 30 (gelb), und legen Sie seine Ausgangsposition fest.

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  • Wenn der Knopf gedrückt wird, setze den Farbeffekt auf 0 (rot, Beginn des Angelzustandes), warte auf 0,1 und bewege dann das Fishhook-Figur an den oberen Rand der Bühne. Lassen Sie die Taste los und lassen Sie den Fishhook in seine Ausgangsposition zurückkehren.

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3. Fisch-Figur

Der Effekt, den das Fish-Figur erzielen soll, besteht darin, dass es sich auf der Bühne nach links und rechts bewegt, und wenn es auf ein Fishhook-Figur im Angelzustand trifft, schrumpft es und bewegt sich an eine bestimmte Position, um dann zu verschwinden, und dann wieder ein neues Fish-Figur zu klonen.

  • Füge nun das Fish-Figur hinzu und passe seine Größe und Position an.

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  • Erstelle eine Variable score, um die Anzahl der gefangenen Fische zu speichern, verstecke dieses Figur und klone es.

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  • Zeige den Klon des Fish-Figur, wechsle sein Kostüm und setze schließlich die Anfangsposition.

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  • Der Klon des Fish-Figur bewegt sich nach links und rechts und springt zurück, wenn er den Rand berührt.

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  • Das Fish-Figur (des Klons) reagiert nicht, wenn es das Fishhook-Figur passiert; wenn es das Fishhook-Figur im Angelzustand berührt (wird rot), wird es gefangen, wobei die Punktzahl (variable Punktzahl) +1 ist, und es wird auch eine Punktzahl-Animation gezeigt (schrumpft um 40%, bewegt sich schnell zur Position der Punktetafel und verschwindet). Gleichzeitig wird ein neuer Fisch erstellt (ein neuer Fisch-Figur-Klon) und das Spiel geht weiter.

Bemerkung

Sie müssen auf den Farbbereich im Block [Touch Color] klicken und dann das Pipettenwerkzeug auswählen, um die rote Farbe des Fishhook-Figur auf der Bühne zu übernehmen. Wenn du eine beliebige Farbe auswählst, wird dieser [Touch color]-Block nicht funktionieren.

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